Konkurs na opracowanie projektu przebudowy EC1 Wschód wraz ze stworzeniem koncepcji plastyczno-przestrzennej wnętrz oraz wykonanie szczegółowego opracowania dokumentacji projektowej pełnobranżowej i projektów wystaw stałych w Narodowym Centrum Kultury Filmowej w Łodzi wraz z pełnieniem nadzoru autorskiego nad realizacją projektu
I nagroda

<<< powrót
  • nsMoonStudio Sp. z o.o.
Skład zespołu:
  • nsMoonStudio  
  • Piotr Nawara  
  • Michał Marcinkowski  
  • Bartosz Puchalski  
  • Aneta Świeżak  
  • Patryk Król  
  • Mateusz Binkowski  
  • Justyna Janowiec  
  •  
  • Group AV  
  • Agata Sitko  
  • Sławomir Skowroński  
  •  
  • Plasma Project  
  • Justyna Derwisz  
  • Adam Kozak  
  • Maciej Sewiołło  
  • Anna Kijowska  
  • Katarzyna Wójcik  
  •  
  • Wizualizacje (współpraca)  
  • Sebastian Grochowski  
  •  
  • http://www.moonstudio.com.pl/  
  •  
  •  
  •  
  • „Teraz widzę, że poznanie nie zadowala człowieka, jeśli nie ma sposobu utrwalić go i innym przekazać.”  
  •  
  • Jerzy Żuławski, „Na srebrnym globie” 

IDEA PRZEWODNIA / MEDIUM
FILM / ŚWIATŁO / MROK / KOBRO


Koncepcję tworzą dwa zasadnicze światy: uniwersalny - ponadczasowy, świat filmu oraz autochtoniczny - lokalny. Oba na siebie oddziaływują, przenikają, współpracują tworząc miejsce spotkań, rozrywki, odpoczynku, uczestnictwa w tworzeniu dzieła sztuki filmowej, bądź jej podziwiania, miejsce inspiracji, tworzą wielofunkcyjne Narodowe Centrum Kultury Filmowej.

Uniwersum to język filmu, który w swojej najczystszej formie używa, dla przekazu obrazu światła i cienia, czerni i bieli. Film to opowieść zawarta w scenariuszu, to iluzja rzeczywistości, bądź jej wierny zapis. Film jest sztuką ulotną, ale silnie oddziaływującą w zasięgu globalnym. Dociera do każdego zakątka świata ponad barierami języka, kultury, religii, jest sztuką uniwersalną. To uniwersum, światło kina jest wspólnym mianownikiem, który przekuty na język architektury stworzył nową formę „Medium”.

Używając języka filmowego, koncepcja wprowadza nową formę w dialogu z zastaną sceną kompleksu EC1, na której rozegra się opowieść oparta na scenariuszu filmowym. Początek historii zaczyna się jeszcze zanim wejdziemy do muzeum. Opowieść będzie miała swój początek w momencie gdy pojawi się myśl o odwiedzeniu NCKF. Elementem stymulującym może być informacja w prasie, plakat, a może totem informacyjny przy dworcu Łódź Fabryczna. Osoba która podejmuje decyzję o odwiedzeniu Centrum, niezależnie gdzie się znajduje i kim jest, staje się nieświadomie „Bohaterem” scenariusza filmowego.

Głównym założeniem jest stworzenie spójnej przestrzeni wewnątrz i na zewnątrz zespołu w dialogu z postindustrialnym kompleksem budynków EC1 Wschód. Nowa forma została wprowadzona w poszanowaniu tożsamości miejsca. Zasadą jest, że zastana tkanka konstrukcyjno-materiałowa pozostaje nienaruszona, a dodane elementy wnętrz pozostają w harmonii z przestrzenią, w której się znajdują. Stworzenie struktury spójnej dla całości kompleksu wystaw i przestrzeni wspólnych, elementu który poprowadzi zwiedzającego, naszego „Bohatera” od wejścia przez foyer z recepcją, restauracją, punktem informacyjnym i kolejno do poszczególnych wystaw.

Przedmiotową pracę konkursową należy czytać jak scenopis obrazkowy (storyboard), w której przedstawiamy jeden z wielu scenariuszy „pisanych” przez każdego „Bohatera” indywidualnie. Opowieści będzie tyle, ilu zwiedzających: niektóre będą podobne, inne odbiegające od standardu, długie, krótkie, używające „Kamery” z poziomu osoby dorosłej, dziecka, czy osoby poruszającej się na wózku inwalidzkim. Nałożą one na ów scenariusz filtr swoich doświadczeń, oczekiwań, zainteresowań. Każdy stworzy swoje indywidualne dzieło filmowe.

W projekcie założono oś, kręgosłup, wokół którego każda z opowieści będzie krążyć. Tak powstało „Medium”, które jest nośnikiem informacji, taśmą filmową, drogą prowadzącą naszego „Bohatera” do NCKF, przez główne wejście do foyer i dalej na wystawy. Medium jest metaforą światła, uniwersalnym środkiem przekazu obrazu. Światło jest elementarnym przekaźnikiem, dzięki któremu było możliwe uwiecznienie pierwszego obrazu na płytce cynkowej w 1826/1827 roku przez Joseph’a Nicéphore Niépce’a. Niezależnie jakiej technologii zapisu obrazu używano w przeszłości, jakiej używamy obecnie i co czeka jeszcze na odkrycie - światło pozostaje podstawą, naszym „Medium”.

Autochtoniczny to język związany z tożsamością miejsca jego kontekstu, także kulturalnego. Sceną Centrum Kulturalnego są budynki byłej elektrowni, która oświetlała Łódź Katarzyny Kobro. Postindustrialna zabudowa, która wypełniła rolę obiektu przemysłowego staje się scenerią dla promocji kultury.

Łódź to także miasto Szkoły Filmowej, więc trudno wyobrazić sobie bardziej odpowiednią scenę dla tworzenia miejsca poświęconego filmowi niż centrum miasta, które jest tak silnie związane z dziesiątą muzą.

/ STREFA 1 / GŁÓWNE FOYER

IDEA.

Wielofunkcyjność jest przewodnią myślą przestrzeni foyer, które składa się na: komunikację, system identyfikacji wizualnej, multimedia, ekspozycję, pokazy filmowe, koncerty, imprezy kulturalne.

TEMATYKA.
Tematem jest opracowanie foyer głównego z towarzyszącą komunikacją, która nie tylko łączy poszczególne wystawy, ale także stanowi wielofunkcyjną przestrzeń publiczną.

KOMUNIKACJA.
Podstawowym zadaniem foyer i komunikacji ogólnej pozostaje dystrybucja zwiedzających na poszczególne wystawy i do pozostałych funkcji obiektu. Od momentu wejścia forma Medium prowadzi do punktu informacyjnego i kasy będącymi punktem kulminacyjnym foyer. Po prawej stronie medium przekształca się w kawiarnię i Meeting Pointem, a po lewej od wejścia tworzy sklep z pamiątkami (give shop). Wyraźnie zaznaczona we wnętrzu forma Medium wskazuje kierunek zwiedzania i pomaga w orientacji we wnętrzu. System informacji wizualnej staje się jedynie uzupełnieniem informacji dla zwiedzających Centrum. Nasz Bohater wystarczy, że pozwoli Medium oprowadzić się po wnętrzu od infokasy w kierunku wystaw i sal kinowych.

Do Mechanicznego Oka Medium zaprowadzi schodami ruchomymi przy planetarium na poziom -1, a do Kina Polonia, Materii Kina i na pokazy w salach kinowych reprezentacyjną klatką schodową, będącą częścią samego Medium. Schody te pełnią nie tylko rolę komunikacji pionowej, ale są częścią ekspozycji i mogą stać się miejscem spotkań, dyskusji jak te legendarne schody w Szkole Filmowej prowadzące do sali projekcyjnej. Osoby niepełnosprawne i te które wolą wjechać windą mogą skorzystać z istniejącej, przeszklonej windy, dzięki której będą mogły obserwować formę schodów z zewnątrz i w ten sposób zorientować się w przestrzeni.

/ STREFA 2 / SALE KINOWE

IDEA.

Założeniem jest stworzenie wielofunkcyjnych sal dla pokazów filmowych, festiwali, akademii filmowych, wykładów.

KONCEPCJA.
Tematem są trzy sale kinowe, zlokalizowane na poziomie +2 i +3 w budynku N - jedna duża i dwie małe. Kino w NCKF ma promować nowoczesne technologie i media-art. Kino może funkcjonować jak tradycyjna sala, lub wykorzystać dodatkowo rozsuwane / rozwijane ekrany. Zastosowana technologia pozwala na trzech niezależnych ekranach wyświetlać dodatkowe efekty lub poszerzać horyzont projekcji. Oprócz podstawowej funkcji projekcyjnej sale będą przystosowane na potrzeby prelekcji, wykładów bądź pokazów artystycznych takich jak video-art.

/ STREFA 3 / PRACOWNIA BADAWCZA NCKF IM. JERZEGO TOEPLITZA

IDEA.

Koncepcja zakłada stworzenie w otwartej przestrzeni multimedialnej Pracowni Badawczej.

KONCEPCJA.
Częścią NCKF będzie nowoczesna, korzystająca z najlepszych wzorców multimedialna Pracownia Badawcza. Znajdą się tu nie tylko książki i czasopisma poświęcone filmowi, ale też zdigitalizowane materiały audiowizualne – filmy, fotosy i dokumenty gromadzone w polskich i zagranicznych filmotekach i archiwach. Pracownia zawiera czytelnie, w tym czasopism, pracownię biblioteczną, salkę projekcyjną. Na potrzeby pracowni zaprojektowano antresolę powiększającą jej powierzchnię o dodatkowy poziom. Przestrzeń zajmowana przez pracownię otwiera się na panoramę miasta – dworzec Łódź Fabryczna, można z stąd także zajrzeć na wystawę Kina Polonia.

/ STREFA 4 / KINO POLONIA

IDEA.

Misją filmu jako elementu sztuki jest kształtowanie od postaw – poprzez zadaną tematykę, czy też poruszany problem. Kinematografia tworzy system wartości dzięki wielopłaszczyznowej działalności dydaktycznej. Poprzez swoją pracę naukową i badawczą staje się narzędziem odkrywczym umożliwiającym poznanie oraz głębokie przeżywanie istoty wartości ukrytych w prezentowanych obrazach filmowych.

Kino Polskie samo w sobie można traktować jako niezależną całość, paradygmat dziedziny kinematografii. Jest odzwierciedleniem historii i wielokrotnie odbiciem losów naszego kraju przedstawianych w sposób dosłowny, czasem humorystycznie, czasem przez pryzmat.

Kino będące odzwierciedleniem historii w czasie stało się dla nas inspiracją na stworzenie ścieżki oraz sposobu ekspozycji 100 lat Kina Polskiego.

ZAŁOŻENIA FUNKCJONALNE.
Tematem przewodnim wystawy Kino Polonia jest Sztuka filmowa i opowieść o Historii Kina Polskiego. Umiejętne opowiedzenie tej historii odbywa się poprzez zręczne rozprowadzenie ekspozycji na wszystkich poziomach dostępnej przestrzeni. Przestrzeń wystawy będzie stanowić tło opowieści, wewnątrz której zaobserwujemy rozmaite zdarzenia artystyczne w kontekście filmu.

Zgodnie z założeniami pustka sali, z podwójną ścianą, przeznaczona pod ekspozycję Kina Polonia znajduje się na poziomach +2, +3, +4. Główna ścieżka ekspozycji rozmieszczona jest po obwodzie kubistycznej przestrzeni. Środek wypełnia obiekt architektoniczny, wewnątrz którego znajdują się funkcje uzupełniające ścieżkę zwiedzania oraz strefa doświadczeń. Przestrzeń wystaw czasowych „White Cube” znajduje się na poziomie +2.

ŚCIEŻKI ZWIEDZANIA.
Zwiedzanie ekspozycji głównej zaczynamy na poziomie +3 w postaci wprowadzenia – prologu do pierwszego punktu znajdującego się na poziomie +4. Schodząc płynnie z góry w dół oraz przechodząc przez elementy uzupełniające historię kina polskiego wewnątrz obiektu architektonicznego kończymy zwiedzanie ekspozycji na poziomie +2. Nasze obcowanie z kinem na tym jednak się nie kończy, ponieważ dla osób zainteresowanych została przewidziana dwupoziomowa Strefa Doświadczeń w samym sercu obiektu architektonicznego. Dostajemy się do niej schodami oraz windą z poziomu +2.

STRUKTURA, ARTYKULACJA FORMALNA, MATERIAŁY.
Bryła obiektu architektonicznego zbudowana jest na lekkiej konstrukcji stalowej, obudowanej półprzezroczystą białą powłoką. Jej kształt jest konsekwentnym wynikiem analizy funkcjonalno-programowej. Skręcony i nachylony obiekt po przekątnej prostopadłościennej sali łączy się z fragmentem przestrzeni „White Cube” tworząc spójną całość. Biała forma będzie stanowić dominantę w ciemnym wnętrzu, które jako tło dla opowieści pod postacią neutralnego i „elastycznego” funkcjonalne pudła, pozwoli obserwować rozmaite zdarzenia artystyczne w kontekście filmu. W przestrzeni ekspozycyjnej ciemne „opakowanie stropów i ścian” wypełnione rozproszonym, jednolitym, delikatnym światłem stanowi tło dla licznych projekcji sztuki filmowej, bo to sztuka jest treścią i esencją Kina Polonia.

Na obiekcie, ścianach sali oraz posadzkach będą wyświetlane projekcje, fragmenty filmów. Uzupełnieniem a zarazem elementem spójnym estetycznie dla projekcji na ścianach będą ekrany multimedialne oraz gabloty z eksponatami wbudowane w wewnętrzną warstwę podwójnej ściany. Gabloty występujące bezpośrednio na ścieżce są szklane o mlecznej podstawie. Wszystko zakomponowane w sposób minimalistyczny i pragmatyczny.

STREFA DOŚWIADCZEŃ.
Jako, że obcowanie z dziedziną filmową w dużej mierze wiąże się z przeżywaniem zależało nam, aby po przejściu głównej ekspozycji dać możliwość zwiedzającym doświadczenia wrażeń z najlepszych (najbardziej charakterystycznych) polskich produkcji. Tak oto znajdując się w sercu obiektu możemy zobaczyć repliki oraz oryginalne rekwizyty ze szlagierów polskich kinematografii jak np.: łódź Christine z Filmu „Nóż w Wodzie” czy też tytułowy „Miś”. Za pomocą gogli VR wejdziemy w świat filmu jeszcze głębiej, doświadczenie +: zobaczymy Krasnoludki w Szuflandii, wejdziemy do Pokoju z filmu „Tango” Zbigniewa Rybczyńskiego, znajdziemy się w Katedrze Tomasza Bagińskiego czy też staniemy przy płocie z Kargulem i Pawlakiem. Strefa doświadczeń pozwoli nam odczuć wrażenia jakich nigdy nie zapomnimy.

/ STREFA 5 / MECHANICZNE OKO

IDEA.

Motywem przewodnim wystawy jest Technologia w kinematografii.

TEMATYKA
Tematyką ekspozycji Mechaniczne oko jest Historia Technologii Kina, zaczynając od technologii którym bliżej do współczesności, po najstarsze. Wystawa prezentuje eksponaty - urządzenia, które dały początki kinu, a potem go tworzyły (od pierwszych urządzeń imitujących ruch, po kamery itd
„Ekspozycja będzie poświęcona historii kina i technologii filmowej w kontekście pokrewnych im mediów audiowizualnych zgodnie z formułą “dwóch prehistorii kina”.

KONCEPCJA
Układ i aranżacja wystawy oparta jest na następujących założeniach:
a. Atrakcyjność poprzez interaktywność.
Współczesna przestrzeń muzealna to nie tylko miejsce prezentacji eksponatów, to miejsce służące czynnej edukacji i poszerzaniu wiedzy, ale również takie, gdzie ludzie pragną spędzić czas wolny, spotkać się, wspólnie przeżyć przygodę, dać się zaskoczyć. Percepcja prezentowanej treści nie może być zatem bierna. Co więcej, ekspozycja powinna pozostawiać w nas nutkę niedosytu, chęć ponownego, szybkiego powrotu. Nie tylko najmłodsi widzowie odbierają świat wszystkimi zmysłami – dysponujemy wszak możliwością odbioru całej gamy bodźców: dotykowych, słuchowych, węchowych, wzrokowych oraz emocjonalnych.
Dlatego tak ważne dla autorów pracy konkursowej stało się dążenie do interaktywności wystawy oraz zaangażowania w proces poznawczy wszystkich zmysłów i emocji. Zadbano, by dominantą stały się obiekty interaktywne manualnie – mechanicznie oraz multimedialnie. Przewidziano modele ideowe i stanowiska wspomagające wyobraźnię odbiorcy, działające na zasadzie konieczności uruchamiania danych procesów i obserwacji skutków (np. stanowisko Duch Peppera) Zastosowano różnorodne technologie multimedialne: mappingi 3D, projekcje na ekranach parowych, prezentacje audiowizualne, monitory dotykowe, etc Współczesne technologie nie tylko ułatwiają dostęp i indywidualizują proces poznawczy, ale szczególnie tutaj, na wystawie ‘Mechaniczne Oko’ w kontekście wyjątkowej koncepcji aranżacyjnej i zindywidualizowanego oświetlenia efektowego, pomagają w wytworzeniu pożądanej atmosfery tajemnicy i przygody.
b. Horyzont medialny współczesnych widzów jako główny punkt odniesienia.
Narracja oparta będzie na metaforze poszukiwań archeologicznych: odkopywania coraz głębszych warstw historycznych i wydobywania ich na powierzchnię. Odwrócona chronologia wystawy jest niczym wehikuł czasu – umożliwia cofanie się w głąb historii od momentu cyfryzacji kina aż do jego dziewiętnastowiecznych prapoczątków.
c. Długie trwanie technologii medialnych.
Wystawa ukaże różne sposoby wykorzystywania mediów optycznych. Celem jest zobrazowanie, że w ujęciu historycznym wciąż stykamy się z praktykami, które pozornie zniknęły wraz z pojawieniem się kina (np. prezentacje z wykorzystaniem rzutników multimedialnych to bezpośrednia kontynuacja pokazów latarni magicznej).
d. Wielość dyspozytywów (przestrzeni medialnych, w których można oglądać obrazy – z historycznego punktu widzenia).
e. Autotematyzm.
W wystawie ukazującej historię technologii ważne jest, aby demonstrować jej działanie. (…) w przestrzeni ekspozycji zawarte będą wyjaśnienia, jak działają dane technologie ekspozycyjne (np. hologramy czy ekrany parowe). Wszystkie działające współczesne urządzenia i instalacje lub repliki urządzeń historycznych powinny być tak zamontowane i wyeksponowane aby pokazywać i wyjaśniać istotę ich funkcjonowania i działania. Nie należy też maskować technologii współczesnych, przykładów - ukrywać rzutników multimedialnych używanych jako środki ekspozycyjne.
f. Atmosfera steampunku.
Uwarunkowania architektoniczne sali (poindustrialne wnętrze, nitowane słupy żeliwne), jak również na charakter wystawy (historyczne i współczesne urządzenia optyczne) skłaniają do nawiązań do popularnego obecnie nurtu stylistycznego zwanego steampunkiem. Steampunk powstał jako nurt fantastyki nawiązujący do korzeni science – fiction: do XIX-wiecznej powieści naukowej i gotyckiego horroru. W swojej stylistyce sięga do świata wykreowanego w twórczości Juliusza Vernea, H.G. Wellsa. czy Sir Arthur Conan Doylea. Nazwa ‘steampunk’ łączy Wiek Pary (STEAM) z obrazoburczą perspektywą końca XX wieku (PUNK). Pochodzi bezpośrednio od cyberpunku, modnego w latach 80 XX wieku.: jednak cyberpunk to mroczna industrialna przyszłość, a steampunk - mroczna industrialna przeszłość. Architektonicznymi środkami wyrazu mogą tu być takie materiały jak cegła, stal, żelazo, miedź, z wykorzystaniem stonowanych kolorów i takich elementów jak nity, rury czy kufry. Z uwagi na właściwy steampunkowi “eksces” estetyczny i tendencje do bardzo rozbudowanych form i gromadzenia przedmiotów ważne jest przy projektowaniu, aby architektura sali wystawowej nie przytłoczyła samych prezentowanych obiektów.
g. „Obligatoryjne wyznaczniki Pracy Konkursowej i Szczegółowego Opracowania:
- Kompozycja zwiedzania wystawy: Ekspozycja będzie podróżą w czasie od technologii cyfrowych, przez kino analogowe" do dziewiętnastowiecznej kultury techniczno-wizualnej, stanowiącej „drugą prehistorię kina”. Punktem wyjścia jest moment cyfryzacji kina, od którego przechodzimy do epoki kina analogowego, poznając różne składowe dyspozytywu kina (taśmy, projektory, kamery), następnie zaś, przez początki kinematografii oraz zabawki optyczne ilustrujące tajemnice widzenia, przechodzimy do kolebki kina – dziewiętnastowiecznej kultury audiowizualnej, z której zostaną zaprezentowane optyczne technologie medialne, które umożliwiły powstanie technologii kinowej lub stanowiły społeczny kontekst do zaistnienia kina.

/ STREFA 6 / MATERIA KINA

IDEA.

Proces produkcji filmu.

Aranżowana przestrzeń jest odzwierciedleniem dwóch elementów współgrających ze sobą w kinematografii: tego co ma miejsce przed kamerą - filmu oraz tego co dzieje się za kamerą - procesu jego powstawania. Razem, oddziałują na sposób odbioru kina jak również na społeczeństwo. Film jest elementem końcowym, kreowanym poprzez procesy towarzyszące jego powstawaniu na każdym z etapów produkcji. Otaczają go z każdej strony, oddziałują na niego, aczkolwiek pozostają w cieniu, nie wychodząc na światło dzienne. Film jest więc traktowany jako materia, w cieniu której odbywają się procesy jej powstawania oraz definiujące jej finalną formę.

Oba te elementy: film i proces jego powstawania, zostały ukazane jako dwa światy wzajemnie się przenikające. Do ciemnego pomieszczenia symbolizującego proces powstawania filmu (za kamerą), została zaimplementowana nowa przestrzeń będąca sfinalizowaniem całego procesu w postaci nakręconego materiału filmowego (przed kamerą). Buforem (kamerą) pomiędzy dwoma światami jest forma oddzielająca te przestrzenie i nadająca charakter pomieszczenia.

SCHEMAT FORMY
Rozcięte i zagięte niczym origami dwa okręgi (sceny) wyodrębniają poszczególne strefy, tworzą stanowiska programowe każdej sekcji nadając jednocześnie charakter estetyczny całej wystawy.

KONCEPCJA.
Zaprojektowane jako interaktywna gra, w ramach której odwiedzający stanie się uczestnikiem przygody, jaką jest powstanie filmu. Każda z sekcji zawiera stanowiska, na których zwiedzający wykonuje określone zadania i zbiera punkty.
Przewiduje się trzy rodzaje zwiedzania:
a. zwiedzający przechodzi całą grę – wszystkie stanowiska – dostaje punkty zakończone określonym rezultatem,
b. z przewodnikiem,
c. samodzielnie przechodząc przez wybrane przez siebie stanowiska nie podążając za scenariuszem gry.

Sala wystawiennicza poprzedzona jest obszernym foyer znajdującym się w przestrzeni pomieszczenia 4.N.5. Znajdować się tam będą siedziska służące osobom oczekującym na wejście do Materii Kina. Mobilność tych urządzeń pozwala na aranżowanie ich w dowolny sposób tak, aby możliwe było wykorzystanie przestrzeni do działań eventowych.

Zwiedzający prowadzeni są formą (Medium), która akcentuje wejście oraz zapowiada wystawę. Główne wejście na wystawę znajduje się na osi pomieszczenia Materii Kina. Już po wejściu osoba zwiedzająca może wybrać, czy chce podążać standardową ścieżką zwiedzania, lub wziąć udział w dodatkowej zabawie wchodząc do obiektu architektonicznego znajdującego się wewnątrz.

Uczestnicząc w grze, osoba zwiedzająca wciela się w postać aktora i podąża ścieżką kariery. Zabawa rozpoczyna się przed stanowiskami, gdzie zwiedzający (aktor / bohater) robi zdjęcie do CV, następnie przechodzić przez casting, wybiera gatunek filmu, w którym chce zagrać oraz wciela się w wybraną postać. Następnie odgrywa wybraną scenę w zależności od gatunku oraz udziela wywiadu. Atrakcyjnym elementem tej wystawy będzie wysoka interaktywność stanowisk. Dobieranie stroju i odgrywanie sceny z filmu odbywać się będzie dzięki wirtualnemu mappingowi. Osoba stając w odpowiednim miejscu przed stanowiskiem jest skanowana, a projekcja z nałożonym komputerowo strojem jest wyświetlana jako odbicie lustrzane uczestnika. Różne ścieżki gry nadają indywidualny charakter każdej rozgrywce. Uczestnik będzie miał do wyboru kilka gatunków filmu z pięcioma scenkami każdy. Nagrane materiały mogą zostać wykorzystane i wyświetlane jako dodatkowe elementy na kolejnych stanowiskach.
Biorąc udział w grze, zwiedzający sekcje programowe mają do wyboru dodatkowe opcje w systemie jak np. wyświetlenie „storyboardu” do odgrywanej przez siebie sceny w sekcji Development, w sekcji Preprodukcja można obejrzeć nagranie ze swojego castingu, a w Postprodukcji poddać obróbce cyfrowej nagrane materiały.

Po ukończeniu gry zwiedzający rozpoczynają standardową ścieżkę zwiedzania rozpisaną zgodnie z założeniami programowymi okrążając formę znajdującą się w pomieszczeniu. Podchodząc do poszczególnych stanowisk będą mogli obejrzeć projekcje na specjalnie przygotowanych powierzchniach oraz skorzystać ze stołu multimedialnego w strefie „Na planie zdjęciowym”.

Przy wejściu do sekcji „Postprodukcja” zwiedzający będą mogli obejrzeć na ścianie instalację przedstawiającą różnicę między ilością nakręconego materiału a tym, co ostatecznie znalazło się w filmie.

W dziale „Skąd biorą się filmowe dźwięki i muzyka” Zwiedzający będą mieli możliwość zaglądnięcia do Studia dźwięku sąsiadującego z salą Materii Kina.

Sfinalizowaniem wystawy będzie wydzielona akustycznie sekcja „Życie po premierze” znajdująca się w pomieszczeniu 4.N.4 połączona z północną częścią korytarza 4.N.4d. Wchodząc do ciemnego pomieszczenia zwiedzający na moment wejdą w rolę gwiazd filmowych: staną w blasku fleszy i będą mogli obejrzeć spektakularną projekcję animacji 3D ukazującej rozprzestrzenianie się filmu w czasie po kinowej dystrybucji.

Po wyjściu z przestrzeni wystawowej Materia Kina do hallu 4.N.1 osobie kończącej zwiedzanie rzucać się będzie w oczy atrakcyjny zarówno estetycznie jak i merytorycznie Videowall będący jednocześnie częścią formy Medium wiodącej nas przez cały budynek. Na Połamanych interaktywnych powierzchniach będą wyświetlane materiały dotyczące współczesnej narracji filmowej oraz środków wyrazu w filmie.

RONET - Zbigniew Filipek Biuro: 32-020 Wieliczka, ul. Zacisze 16, NIP: 677-133-92-83,
Konto bankowe: BANK PEKAO SA 03 1240 1431 1111 0010 2980 4734, tel: 608 835 030,
e-mail: biuro.ronet@wp.pl, ronet@ronet.pl